========================== Appunti lezioni Blender ========================== Questi sono gli appunti presi da Andrea, studente del corso: http://conoscerelinux.org/blender-base/ . Allo stato attuale questi appunti non sono stati revisionati da nessun esperto, possono quindi contenere errori e inesattezze. * Inset faces per creare una faccia interna * Extrude * Loop Cut and Slide - per tagliare in pezzi, si decidono gli assi poi con rotella del mouse oppure spingendo un numero si divide in n. faccie. Poi si possono spostare sulla superfice oppure lasciare dove sono con ESC * Per fare poi l'estrusione delle faccie: selezionare due faccie e estrudere [E] con operatore 2 per impostare la quantita'. * Ripetere l'estrusione perche' ci serve la faccia intermedia. * Selezionare le due faccie sopra - sopra per poter fare un Bridge tra le due: usare [SPAZIO] e digitare bridge -> Bridge Edge Loops * Per "strizzare" il manico usare SCALE [S] solo nell'asse X e dargli come operatore 0.5 per ridurre della meta'. * Per smussare i bordi: Chiave inglese dal menu' di SX. [Modifiers] e aggiungere un modifier per [Subdivision Surfaces]. C'e' un selettore suddvisioni che serve per impostare il numero di aliasing, in view e' solo nell'anteprima e RENDER e' solo per il rendering. * Modificatore: non applicare: altrimenti non si puo' piu' modificare come "raggruppato". * Provare a campiare i modificatori dell'Modificatore (MAcchina fotografica, visualizzazione nei vari modi di visualizzazione, ecc. ) * Selezionando con [ALT] seleziona tutti gli spigoli adiacenti, poi [SHIFT] [E]: Edge Crease * Ulteriore smussatura solo in EDIT MODE: da EDIT MODE nel pannello transform cercare [Shading] Smooth. Questo serve solo in Preview e non cambia il rendering, e' utile solo per poter lavorare con una anteprima piu' corrispondente al risultato. * Matcap: dal menu Transform [m] cercare di nuovo Shading e selezionare Matcap, cliccando la sfera si puo' poi scegliere il materiale della texture. Spostare l'origine ========================== Ad esempio per mettere il centro sulla base: Selezionare la faccia sul piano da edit mode -> Da Mesh in basso e prendere SNAP -> Cursor to selection per sopostare il cursore 3D. A questo punto si puo' impostare il centro in modo che venga posizionato sul cursore. Per farlo tornare in Object Mode [TAB] e dal menu' Trasform [T] cercare il tasto [SetOrigin] -> to 3D cursor. Ora si puo' riposizionare l'oggetto nello spazio per poterlo ShortCuts visti ========================== a Selezinare tutto x Cancella [SHIFT] C porta il cursore al centro dello schermo e zooma z WireFrame view [SPACE] Krunner: autoricerca dei comandi [SHIFT] [ALT in selezione edges] Selezione tutti gli spigoli - hedges - adiacenti [ALT] G|R|S Resetta la trasformazione Files di esempio ========================== * http://zap.piffa.net/blender/ Seconda lezione: Blender come CAD parametrico =============================================== * Orientamento: confronto tra diversi paradigmi di approccio al 3D: * OpenSCAD - CAD parametrico. * CAD 2D (Autocad o progetto da Inkscape). * Gestione solidi mesh e poligonale. * Cenni a STL (Stampa 3D e CNC, basato su triangoli). * Utilizzo dei Layers, tastierino numerico, [m] per assegnare un oggetto a un layer * Duplicate links: per oggetti che saranno sempre uguali, molteplici istanze di un oggetto. * Mirri. Opzioni: Merge: diffusione, mantiene le connessioni tra vertici. * Costruzione parametrica: in Object -> Apply -> scale. Per applicare la scala * Procedere per estrusioni (per aggiungere dimensioni) ed eventualmente traslazioni [g] se si deve "trascinare" delle faccie. * Bevel: smussatura degli angoli * User preferences: abilitare la simulazione del tastierino numerico disabilitado la selezione dei Layers * 1 - 3 - 7 : viste principali * 4 -5 .. rotazioni * User Preferences: Interface -> Auto Prespective per metterlo immediatamente in ortogonale quando si richiamano con le viste * Con il "cubetto" (a dx. dove ci sono i mesh) vengono riassunte tutte le proporzioni dell'oggetto * Nelle properties [m] in fondo c'e' Display -> Toggle QuadView * Si puo' attivare lo snap to (magnete) per agganciare gli oggetti a punti notevoli (active - median center) * Spostare l'oggetto (cilindro) per poi sottrarlo a quello madre * Aggiungere un modifier booleano (dalla chiave inglese) come Difference per sottrarre l'oggetto. Per fare il mirror dell'operazione e' importante l'ordine in cui sono presentati i modifyers: sono come dei layers e quindi il modifyer di sottrazione deve essere "alzato" di livello (move modifier nello stack). * L'oggetto deve rimanere, si puo' pero' nasconderlo con [h] Hide [ALT][h] per un-hide. Oppure metterlo su un layer diverso con [m] * [SHIFT][s] Cursor to selection